Блог

Как заработать на мобильном приложении в 2021

Тренды монетизации, примеры заработка и карта пути пользователя мобильного приложения

Мобильное приложение создают как дополнение к существующему бизнесу или как отдельный источник дохода. У большинства крупных компаний есть мобильные приложения, которые дополняют экосистему их физических или цифровых продуктов, создавая дополнительную ценность. Даже если в таких приложениях не делаются покупки, они приносят доход компании косвенно. Например, через повышение лояльности и вовлеченности. Но давайте рассмотрим варианты прямой монетизации.

Тренды монетизации приложений

Зарабатывать на рекламе, подписке, цифровых продуктах или продавать бессрочный доступ к премиум-версии? Зависит от многих факторов, один из которых — тренды на рынке, то есть готовность пользователя платить, а рекламодателя размещать объявления.

1. Реклама в приложении

Объем рынка рекламы в мобильных приложениях составляет порядка 100 миллиардов долларов в 2020 году и растет на 20% в год. Издатели приложений зарабатывают за 1000 показов рекламы от 30 центов до 2 долларов в зависимости от географии целевой аудитории и CTR (кликов по рекламе). 

Между рекламодателем и издателем приложения обычно находится цепочка посредников, включающая рекламные сети. Однако можно договориться о сотрудничестве напрямую. Некоторые приложения изначально разрабатываются для такого сотрудничества: маркетплейсы, локальные агрегаторы скидок, геймифицированные программы лояльности. 

Коллаборации — один из самых быстро развивающихся трендов. Интерактивные кампании привлекают внимание не только пользователей приложений, но и рынка в целом. 

В январе 2021 года коллаборация North Face x Gucci и Pokémon GO привлекала внимание многих СМИ и вызвала интерес ко всем участникам. В игре Pokémon GO появилась одежда из коллекции брендов, в которую можно одеть своего аватара.

Для мобильных приложений наибольший CTR показывают видеореклама 11,8% и нативная реклама 1,37%. Последняя обладает преимуществами по сравнению с баннерной рекламой: она не ухудшает дизайн приложения и не игнорируется пользователями вследствие баннерной слепоты. По прогнозам рынок нативной рекламы в приложениях с 2020 до 2025 вырастет в четыре раза. 

Если вы решили сделать ставку на рекламу в своем приложении, то экспериментируйте с новыми форматами осторожно. Известно, что 16% пользователей удаляют приложения из-за избыточной рекламы.

2. Покупки и подписка в приложении

В 2020 году объем покупок через App Store и Google Play вырос на 30% по сравнению с 2019 годом и составил 110 миллиардов долларов. Если поделить эту цифру на количество пользователей мобильных телефонов, то можно прикинуть, что каждый пользователь в среднем потратил 15 долларов в год на покупки. Однако покупки в приложениях, включая подписки, совершают по разным оценкам от 5 до 10% пользователей. И конечно, они покупают что-то далеко не в каждом из установленных у них приложений.

Более 70% выручки приходится на игры. В них пользователи чаще всего совершают микротранзакции — разовые покупки игровой валюты и объектов. Неигровые приложения зарабатывают по модели подписки. Если исключить расходы пользователей на игры, то более 90% расходов идет на покупку подписок. В 2020 году количество приложений, предлагающих подписку, выросло на 40% и составило 5% среди опубликованных. Топ 3 категории приложений по подписке: фотография, здоровье и фитнес, музыка.

3. Платные приложения теряют долю рынка

Большинство приложений пользователи могут начать использовать бесплатно, а затем перейти на платную версию. Эта модель получила название фримиум, и она набирает популярность. 

Платные приложения, которые нужно купить перед началом использования, гораздо менее популярны. Самые успешные из них были скачаны несколько сотен тысяч раз, в то время как в топе бесплатных приложений многие скачаны сотни миллионов раз. 

Доля выручки рынка платных приложений снижается год от года и в 2020 году составляла всего 2%. Несмотря на то, что их стоимость обычно не превышает нескольких долларов, пользователи предпочитают попробовать бесплатные аналоги. При этом стоимость привлечение пользователя в платные приложения растет, делая эту модель все менее выгодной.

4. E-commerce и сервисы с интегрированной платежной системой

Не все покупки совершаются через App Store или Google Play. Приложения, которые предоставляют услуги доставки, такси, бронирования, а также приложения интернет-магазинов и финансовых сервисов принимают платежи через интегрированные платежные системы. Для некоторых бизнесов мобильное приложение является единственным источником прибыли, а для других — дополнительным каналом продаж. 

Например приложения такси используют около 20% пользователей, в среднем тратя $170 в год. Рынок растет примерно на 10% в год и продолжает принимать новых игроков.

Около 17% пользователей делают покупки через мобильное приложение, однако этот канал приносит более 20% выручки интернет-магазинам.

Более 70% пользователей заходили в финансовые приложения в течение последнего месяца для управления своими средствами. Основная задача продуктовых команд банковских и трейдинговых приложений — развить продажи дополнительных сервисов через этот канал, используя возможности пуш-уведомлений и UX дизайна. По прогнозам выручка финансовых приложений в ближайшие 5 лет будет расти на 8% в год. 

Узнайте, как мы помогли микрофинансовой организации расширить рынок и отстроиться от конкурентов с помощью мобильного приложения с платежным шлюзом.

5. Виртуальные товары выходят за пределы игр

В 2020 году особое внимание привлекли виртуальные товары. Множество новых технологических возможностей пересеклись с интересами пользователей и образовались тренды, которые явно будут развиваться и в 2021 году и в первую очередь в мобильных приложениях.
  • Бренды одежды стали выпускать коллекции в виртуальной и дополненной реальности.
  • Некоторые из таких коллекций состоят из уникальных или ограниченных в тираже вещей.
  • Появились NFT токены, которые позволяют закрепить уникальность предмета и отслеживать собственника.
  • Исследования игрового рынка подтверждают, что спрос на виртуальные предметы поднимется, если они обретут ценность за пределами игровых комьюнити.
  • Пользователей привлекает возможность создавать различные виртуальные предметы и выставлять их на продажу.

6. Совмещение нескольких способов монетизации

Нарастающий тренд последних лет — совмещение нескольких способов монетизации приложений. Для модели фримиум характерна конверсия в платящих пользователей от доли процента до нескольких процентов. Чтобы окупать затраты на привлечение пользователей, дополнительно подключается реклама в приложении и различные партнерские интеграции.


Карта пути пользователя (Customer Journey Map, CJM)

Пользователь приложения приносит доход разработчику приложения не сразу, он проходит путь клиента. Для того, чтобы приблизить его к нужному вам действию или поведению, используются приемы UX-дизайна.

1. Поиск

Особенность первой стадии CJM для мобильного приложения в том, что поиск может начаться уже в маркетплейсе приложений по ключевым словам. Так поступают около половины пользователей. Появилось направление SEO оптимизации описания приложений для такого сценария. Однако подавляющее большинство поисковых запросов содержит название приложения или издателя. Это значит, что пользователь уже знает, что он хочет установить.
В 2020 году удвоилось количество установок неигровых приложений, которым предшествовал визит на сайт бренда. Теперь таких порядка 10%.
Если бренд новый, то источниками трафика для него станет реклама и публикации в различных списках и обзорах. 

2. Выбор

Для того, чтобы выбрать мобильное приложение, пользователю не обязательно читать обзоры. Достаточно загрузить интересующие приложения с похожими функциями, а затем удалить те, что не используются. Большинство пользователей так и делает. Около половины приложений удаляется через 30 дней после установки, и год от года жизненный цикл приложений сокращается.

Продолжение следует:
Часть 2: 10 трендов дизайна мобильных приложений в 2021 г.
Подпишитесь на нашу страницу в Facebook и прочитайте новые исследования рынка мобильных приложений.

3. Удержание

В отличие от других продуктов, для мобильного приложения задача удержания клиента стоит до этапа покупки. Более того, если приложение нацелено на заработок на рекламе, то для него это самый важный этап.
Хотя через 30 дней после установки удаляется половина приложений, в действительности показатель удержания и того меньше: к этому времени их продолжают использовать только 3-5 % пользователей.
Для удержания пользователей применяется онбординг — объяснение основных функций приложения перед началом использования, — пуш-уведомления, персонализация и т.д. 

4. Покупка

Перед продакт-менеджерами стоит цель конвертировать пользователя в покупателя. Наибольшую специфику на стратегию достижения этой цели накладывает вертикаль приложения: игра, интернет-магазин, служба такси, онлайн-курсы и т.д. Но есть и общие приемы. Можно вознаградить пользователя за какие-либо действия ограниченным по времени доступом к премиальным возможностям, предложить обучающие видео с их демонстрацией, запустить промо.

5. Лояльность

Лояльность выражается, например, в том, что пользователь делится контентом или скриншотами из приложения в соц-сетях. Один из успешных примеров — маршруты тренировок в Страве. Это пример того, как приложение становится популярным, если оно демонстрирует достижения пользователя. Для приложений служб такси, ресторанов и маркетплейсов хорошо работает прямая стимуляция лояльности в формате реферальной программы (промо-код для друзей и вознаграждение для пользователей за их регистрации и покупки).
Учитывая, что около половины пользователей устанавливали приложения по рекомендации, лояльность является ключевым фактором увеличения аудитории. 


В целом рынок мобильных приложений рискованный. В Google Play опубликовано около 3 миллионов приложений, а в App Store около 2 миллионов. Не удивительно, что большинство из них не стали популярны и не принесли прибыль своим разработчикам. По данным 2018 г. 99,9% приложений убыточны. Поэтому необходимо продумать модель монетизации и привлечения пользователей.

Мы в EVEN Lab не только разрабатываем приложения, но помогаем проводить исследования потенциальных клиентов, создавать карты пути пользователей и эффективные дизайны интерфейсов с учетом лучших практик в UI/UX. Напишите нам, чтобы обсудить вашу идею!

Источники: mobileads.com, businessofapps.com, appannie.com, emarketer.com, appsflyer.com